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守望先锋平地代码_140511开头的身份证是哪里的

作者:小编酱 来源:品展下载站 时间:2024-04-25 07:15:37

守望先锋平地代码

140511开头的身份证是哪里的

身份证号码的开头数字表示持证人所在的行政区划。在,140511开头的身份证号码代表山西省忻州市。具体来说:

我的世界生成平地指令

指令是locate temple

26是哪个城市的代码

26是湖北省的代码,湖北省,简称鄂,省级行政区,省会武汉,湖北省地势大致为东,西,北三面环山,中间低平,略呈向南敞开的不完整平地,在全省总面积中,山地占56%,丘陵占24%,平原湖区占20%,属长江水系,气候,除高山地区属高山气候外,大部分地区属亚热带季风性湿润气候。

我的世界怎么去末地城

需要用末地传送门,生存模式方法:要打死末影人获得12个末影珍珠,再将末影珍珠和烈焰粉合成末影之眼,再对着一个方块点右键,它飞到哪里,你就到哪里 ,然后从它落下的地方往下挖(有可能找不到遗迹)有可能会挖到遗迹,里面就有摆好了的末地传送门的样子。先站在中间,再将带上的末影之眼 依次放入12个末地传送门里,这样就打开了。

创造模式方法:在装饰性物品里找到末地传送门,在杂项里找到末影之眼,把末地传送门这么摆

再放入末影之眼,最后成了这样,然后进去了!

怎样确定股票的上涨趋势

一只股票想要确认一个上涨的趋势,必须从较大的周期,以及一个持续性去判断。千万不可以以几天的走势就去做一个定论,因为对于短期来说,不确定性是非常高的,一个消息面,一笔资金,可能就会改变短期的走势。

而对于长期来说,可能一旦向上的趋势成立了,那么即便短期出现了“意外”也不会有太大的改变。所以,明白了这一点,我们再去分析、判断一个向上的上涨趋势,就会容易许多了。

第一、从支撑线的角度去判断!

当一只个股出现了向上趋势的时候,是会存在一个支撑线的,这跟支撑线不会直接显示出来,是你看不到,摸不着的,但却可以画出来。(就像下图)

这样的趋势线往往都是主力、机构用来构建趋势的一种策略,不仅可以吸引技术分析者加入这个推动股价上涨的队伍之中,也可以让自己了解哪里有刺破的风险,从而修补短期跌破的情况。

就好比,我们可以明显看到,当一只个股出现了向上的趋势,这样的支撑是不会打破的。

即便出现了短期的刺破,主力、机构等也会立刻修复,时间不会很久,往往几个交易日就可以完成,并且这里修补的成交量也会有所放大,抛压越大,修复的成交量越大,说明向上的趋势越坚决。

当然了,如果没有跌破这样的趋势,主力、机构就不会修复,甚至技术分析者还会纷纷买入,推动股价上涨。可一旦刺破,主力、机构发现有破坏趋势的风险,则会大笔买入,争取在短期内修复K线,让其回到支撑线的上方。

反之也很明显,当一只个股跌破了上升通道的支撑线,你也没有看到一个持续的成交量出现,更没有看到在很短的时间里修复这样的“破损”。

那么,大概率就是说明一个上升趋势的结束,阶段性的上涨行情可能也就会结束了。

而对于这样的上涨趋势启动来看,主要特征就是往往是一轮下跌趋势之后,并且股价没有创出新低,多次踩点支撑线上攻,并且支撑线的跌破会短期立刻回补,就能够确认了一个上升趋势的启动了。

这里的关键点就是:一轮下跌趋势之后,多次踩点支撑,以及短期立刻回补!

第二、从 支撑的角度去判断!

均线有5日(5MA),10日,20日,30日,60日,120日,250日等的不同,同样的也会有日线级别,周线级别,月线级别的分类。

那么,对于向上的趋势确认来来说只要是多次踩点某一条均线,并且未曾刺破(2日低于为刺破),那么就可以判断为一个上升的趋势了。并且,均线的等级越低,说明上升趋势越强!!

均线强弱为250日>120日>60日>30日>20日>10日>5日,也就是支撑的均线等级越弱,其实说明趋势向上越强劲!

当然了,这里我还是推荐大家以周线级别去判断,这样的成功概率会更高一些,容易抓住一个大趋势。日线级别的话不确定性太强,波动太频繁,不容易把控。

我举例具体说明下吧。

就好比下图中,从周线周期里的走势我们可以看到,这只个股多次踩在了MA10支撑线上上涨,如果发现没有出现有效刺破,也就是2日内没有低于这跟MA10,其实就可以确认一个周级别的上涨趋势了。

而前期踩在MA10的上涨倾斜度其实是明显弱于后期踩在MA5之上的,所以你会发现,前面的上涨趋势单日涨幅都不大,但是后面一段时间踩在了MA5之上的涨幅快而猛,涨幅而且巨大。

同样的道理,我们拿创业板指数来举例!

在2012-2015年牛市主升浪的周期里,我们看到创业板的指数前期是踩在MA60的支撑线上缓慢爬升的,这个时候虽然也是一个向上的趋势,但是整体幅度不大。

可后期踩在了MA5的均线上攻的时候,就发现明显出现了一个主升浪,涨幅大、速度快。

所以,你会发现,上升趋势之中,踩的MA越低说明上涨的幅度越大,动能越强势。

那么,均线上涨趋势启动的特征是什么?

1、多次踩在某一条均线上不会刺破;(至少3次以上)

2、均线支撑的等级会由强到弱,就是指刚开始的时候可能是踩MA10以上的,而最终进入了一个大级别的上攻行情,基本都是踩MA5或者MA10。

那么,前期踩着强均线支撑的时候,应该是我们的准备和预判,后期踩MA5和10的时候,才是我们需要把握的上涨趋势启动行情。

最后还是记住一点,周线级别去判断,胜率更大!

第三、箱体突破法!

所谓的箱体突破法就比较简单了,因为这是一个根据主力坐庄流程来制定的一个策略。

因为对于主力来说,它们的坐庄流程无非就是三个阶段:

底部区域的震荡洗盘,割韭菜;

主升浪的拉升阶段,就是拉高出货;

主跌浪的下跌阶段,就是清仓走人,等待下一个底部区域的确认;

所以,一旦离开了底部箱体区域,就是一个向上的主升浪趋势,而主升浪趋势结束,又是一个向下的主跌浪趋势,依次循环。

那么,判断起来其实非常简单了。

但一只个股进入了一个低估的区域之中,并且它的形态出现了一个震荡箱体,多次涨跌都未突破箱体的上轨和下轨,那这里就是一个底部区域的震荡洗盘区域。

这个时候,我们就要去观察,何时会突破这个箱体,何时就是一个主升浪的启动,也就是所谓的上涨趋势。

但是要记住,主力可能会在洗盘的阶段里多次诱多,让大家认为接近箱体上轨的时候,甚至突破的时候就是主升浪,从而吸引散户高位接盘,最后下杀割韭菜。

因此,不要每次看到突破箱体就认为一定是主升浪到来,认为向上趋势成立。

一定要明白,箱体的突破是要在股价远离上方50%的区域里,并且出现至少2-3周没有回到箱体,才算一个大级别的主升浪和向上趋势的确认,并且还要有持续的成交量出现,三者缺一不可。

结论:怎样确定股票的上涨趋势?上涨趋势启动的特征是什么?

综上,我提供了三种方法来给大家判断一个向上的趋势,其实都是有各自的利弊,当然了,因为股市里的个股走势瞬息万变,各有不同,所以,一个方法不可能适用于所有。

因此,这里的三个方法基本可以覆盖大部分的个股走势,从而帮助你有效的分辨出出怎样确定股票的上涨趋势,以及上涨趋势启动的特征是什么!

希望可以帮到你!

但记住,一定要从大周期的角度和持续性去判断,这样的胜率才会更高!

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好转,什么行业最挣钱

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视频...

国考笔试135分以上有多难

有跟国考干一架的信心那就不难!!!如果用诗来形容的话,国考145 大概是难于上青天,135 就是长风破浪会有时!

前后备考两年,笔试在我的国考进程中划过的是一个U型的曲线,刚开始接触笔试的时候觉得简单至极,申论更是不用怎么复习,这个曲线来到巅峰。后来考前做真题模拟乃至真正一战时就惨不忍睹,这个曲线来到了最低谷,分数出来后难以接受。

二战备考时我改变复习方法和态度之后,这道曲线总算慢慢的上升,当我真正用心,当我复习找到诀窍之后,我发现135分是真正意义上的长风破浪会有时。

一、扬帆的两次体验

1.一战初体验:小丑式复习

一战考试时我自认为已经付出了全部的努力,但是现在回想那一段时间,很多时候我都像一个假装学习的小丑,笨拙的以复习时间的长短来决定自己的努力程度,但是实际上我复习的资料只有那几本。

早早起床就是去浑水摸鱼,每天都还感觉自己十分努力。

行测数量关系没掌握多少,常识模块看得津津有味格外下劲。

申论大作文手写不到十篇,自我感动的小作文倒是写了很多。

我不知道会不会有人与我一样,但是这种做戏式的复习对于知识的掌握没有一点用,说来说去不过是在骗自己。

2.二战再体验:不止135

经历过毁灭,才会看见新生。二次备考时我突然醒悟了,我知道上岸与否不是几点起床就可以决定的,申论不是写一些抒情小作文就可以提升的。

我学会了制定计划,学会了纠错总结,学会了提升做题技巧。投入了自己全部的努力,我发现135不难,140也是有可能;我发现只要不在乎那些无关的形式主义,笔试就不止135!

无论何时,制定计划永远是新征程的第一步,从总体备考到每天的具体计划,每个备考阶段使用的材料和使用进度等等都需要细细规划。

复习贵在有恒,不建议“三更起,五更眠”的复习。我是早上八点起,晚上十点睡,期间除去午休吃饭等大概有效复习时间十一个小时。

使用到的资料有:《华图模块宝典》 《阿甘上岸说》 《申论的规矩》 《行测5000题》 《历年真题》 时评

前后备考大概有三个阶段,花费六个月时间,第一阶段耗费时间大概一个多月,主要是打基础。第二阶段大概有两个多月,主要是刷题。第三阶段两个多月,主要是刷真题和总结。

二、行测破浪说

(1)行测扬帆计划

1.第一轮完成行测的基础学习

有人喜欢把网课放在最后的阶段看,太晚了太晚了。我第一遍学华图模块宝典的时候,就开始看阿甘上岸说学行测技巧了,这应该是所有考公党的标配课了。

看视频别快进,按照老师讲课进程正常倍速一点一点的打牢基础。对于不会的模块,不会的知识点就反复多刷几遍。判断推理、言语理解难度其实都不大,数量关系偏难一些。资料分析有的人认为简单,有的人认为困难,我个人感觉难度并不高,把复习的侧重到数量关系和逻辑推理,这两个模块包含的公式特别多,需要进行长期的记忆。

2.第二轮进行专门的刷题学习

按照第一轮自己接触的模块顺序进行刷题,遇到自己不会的例题就记录在错题本上,然后回去再看对应的阿甘课程。行测本身的题型多而且很杂乱,第一阶段基础打的好不好会对以后产生很大的影响,对于不会的模块就再次训练。

做题的时候仔细对照答案,理解答案中的意思,尽量使用学习到的做题技巧做题。我把阿甘讲的做题技巧融会贯通,方法掌握之后,做题速度自然就提升上来了。

3.第三轮进行专门的刷题学习

第三轮还是刷题,要以真题为主,我的习惯是早上做一套真题,晚上针对这个真题的错误之处进行网课复习。

近几年的联考、国考、还有一些省考的真题试卷都是可以做的,最后的复习时间不能马虎大意,完成的题目一定要搞清楚包含的知识点,错的题目就把同类题型再多刷几遍。

错题本和笔记本是查漏补缺的好帮手,这里面包含着我总结的做题公式、解题技巧、心得体会和错题原因。最后就多翻翻看看自己以前的笔记和错题,力求遇到的每一个题都能迅速反应过来,想起对应的公式。

(2)行测的风浪-行测误区

1.为什么我的常识模块分数提不上去?

因为这个模块考天考地考空气,让诸葛亮来都不一定拿满分,没有多少人可以拿很高的分数,也不会有人花费很长时间复习这个模块。建议考试前可以看一些相关的题,能达到一半的正确率就是赚了。

2. 为什么我的数量关系总是提不上去?

梅开二度,又是一个诸葛亮都头疼的模块,又是没有多少人可以拿很高的分数的模块,可以复习时间长一些,但是数学不好的朋友不要太为难自己了,拿四成分数就稳赢。

3. 为什么我看了那么多书做题还是差?

因为做题动手写、对照答案、学习技巧才是提升分数的大头,看书只是为了打基础,刷题才能知道自己的弱点和知识掌握程度,多练多做才是王道!

4. 为什么我做了那么多卷子效果很差?

因为有些卷子只是模仿真题的残次品,所有的押宝卷子、模拟卷子都是假冒伪劣。与其做这些无用的卷子,还不如二刷三刷真题。

(3)行测的长帆-行测误区突破

1.重点知识不能放

各个模块都有自己最重要的知识点,例如言语理解的并列词关系、资料分析的做题公式等等,这些都是提升做题速度、拿高分的钥匙。学习之后多多运用,对于那些简单的题目力求秒杀!

2.顺序可以自己改

不必完全按照考试卷子的模块顺序做题,最好按照自己的掌握情况,按照先易后难的顺序一个模块一个模块的做。我这个文科生会优先做比较擅长言语理解和判断推理模块,理科生擅长的资料分析和数量关系模块就放在最后。

3.真实模拟训练

行测对时间的要求比较高,最后一轮复习的时候一定要严格按照限定时间,严格把控模块用时。甚至有时候考场上会因为紧张浪费一点时间,平常训练一定要给自己一些压力。

5. 不能忘了笔记本

很重要很重要!学习笔记不仅要做,还要做得好!学习笔记框架要清晰,不要零零散散的。整体看起来要比较系统全面,这样后期复习的时候自己看来也更加方便,错题本也是如此。

三、申论破浪说

(1)申论扬帆计划

申论的复习其实比较简单,主要就是思路的训练,整体复习时间可以比行测稍微短一些。

1.第一轮完成申论的基础学习

先学完申论的规矩这本基础教材,学的同时进行通过看网课巩固,网课依然不能跳过,认认真真的跟着老师学完所有的基础课程。

我在这个阶段比较看重的是小题,它是申论能不能拿高分的要诀。在这阶段打好基础对于归纳概括题、提出对策题、综合分析题、贯彻执行题几个类型的题目有清晰认知,重点提升自己的踩点做题思维。

2.第二轮进行专门的刷题学习

这个阶段就是做一些训练题,从客观小题到大作文,一个题型一个题型的突破。申论一定要注意动手,阅读材料、提炼问题、分析问题、作出回答、答案对照这几个步骤一个都不能省。

申论拿超高分可能会很难,但是只要在这阶段认认真真做题训练,申论可以有一个飞速提升。可以说,整个思维模式、答题能力都会在这个阶段升华蜕变。

3.第三轮进行专门的刷题学习

最后一个阶段还是真题为王阶段,做国考联考这些真题,主要就是研究它们的做题答案。申论其实是没有官方标准答案的,粉笔华图这些大机构的答案最好都可以对比着学习一波,分析他们的解题思路。

不同于行测的是,我在申论复习最后阶段,学了很多时评、这些媒体的文章,重点关注一下近些年改革进程和政策热点,积累大作文素材。

(2)申论的风浪-申论难点误区

1.为什么我的大作文得分这么低?

因为大作文也是需要练习的,要在一遍遍的在撰写中发现自己的不足,完善写作水平,平常积累热点、时政要闻要多多运用。

2. 为什么感觉基础很好申论却差?

因为申论也是需要复习的,这不是一个只靠看就可以提升的科目。真心不建议裸考,练习才是申论的备考要义,小题要和答案不断地对照,分析自己的得分点,大作文也要后期积累相关素材。

3.为什么申论刷题效果感觉很差?

因为申论也是一个需要总结、反思、记笔记的科目,扪心自问:真题真的吃透了吗?真题刷过几遍?或许申论做题有一些耗费时间,注意总结才可以提升。

(3)申论的长帆-申论误区突破

1.模板是个好东西

不知道为啥,最近老是有人唱衰模板,说什么千篇一律、判卷人看着烦等等,但如果没有模板,大作文一个小时都写不完。模板最大的好处是本身有一个框架,写大作文的时候列好结构,再把自己要写的东西套用进去就好了。

2.万变不可离其宗

申论答题不是主观发挥,大作文的写作要紧扣材料,作答内容从材料里找,不要自我发挥。小题要学会踩点作答,答案再怎么变化主要结构还是:分析问题-概括问题-总结问题三个步骤,在原材料的基础上阅读分析作答。

3. 好看确实是关键

4. 积累一堆的素材

可以看、半月谈、时评等等,主要积累一些名言、重要人物的演讲、小标题、写作框架等等。做题的时候活用修辞手法,可以让文章整体看起来高一个档次。

难不难的,其实大可不必过于在意,再强的东西也要有和它碰一碰的勇气,和我一样看清自己之后去努力的吧!

加油吧,你就是最配上岸的那一个!

以前不信,现在信了,你相信命中自有定数吗

老话说,“人的命,天注定,”其实它还有前一句话,就是“江山易改,本性难移”。

如果坚信“本性难移”,那就真的是“天注定”了。

明朝袁了凡一生被孔先生算定:每年收入多少、支出多少、学业能到什么名次,等等,一丝一毫都不差。

后来袁了凡遇到云谷禅师,两人对坐三天三夜,了凡先生一个妄念都没起。

云谷禅师就很惊奇,觉得了凡先生不是普通人,要知道普通人的妄念可是相继不断的。

云谷禅师就问了凡先生,何以没有妄念?

了凡先生说:“我的一生都已经是上天注定的了,想和不想都是一样的,那还想它做什么。”

云谷禅师听了哈哈大笑道:“我原以为你是圣人,没想到还是凡夫。”

云谷禅师有意开示了凡先生,就反问道:“既然人的命天注定,那夫子所说的‘做善之家必有余庆,做不善之家必有余殃;作善降之百祥,作不善降之百殃’又作何解释”?

听云谷禅师如此一问,了凡顿时惊醒,“是啊,既然人的命天注定,那先人为什么还要劝我们多多行善呢”?

随后,云谷禅师就开示了凡先生今后“务要积德,务要包荒,务要和爱,务要惜精神”。

还告诉了凡先生,“扩充德行,力行善事,多积阴德”等。

给了了凡先生一份功过格,就是把每天做的善事、动的善念,都打勾,每天做的错事、动的恶念,都打叉。

力争叉越来越少,勾做来越多,直至全部都是。

了凡先生便和妻子一起改过,想试试云谷禅师教的方法灵不灵。

1570年,礼部考科举,孔先生算应考第三名,结果了凡先生考了第一名。

这时候了凡先生开始相信“立命之说”,并和妻子笃实的去做。

孔先生算了凡53岁命终,没有子嗣,不会做官。

结果了凡活了70多岁,生了两个儿子,还做到宝坻县令。

《中庸》开篇即说“天命之谓性”,所谓本性,才是天注定的命。

那什么又是本性呢?

《三字经》也在开篇给了我们答案:人之初,性本善。

我们的本性,就是纯净纯善。

如果我们能力行善事,其实就是在恢复本性而已。

“天作孽犹可违,人作孽不可活。”

与生俱来的一些缺点,还是可以改变的,还有救,但如果继续做一些错误的事情,那今后的人生道路上就会遇到很多艰难坎坷了。

《诗经》里说:永言配命,自求多福。

所以,永远都相信,命运是赚在自己手里的!

我的世界一共有几种地形

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

目录

温度系统[编辑 | 编辑源代码]

温度影响海草的绿色和水的蓝色的深浅

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不会有温度变化。

譬如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。

若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、温和/茂密、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。

生物群系种类[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft有73种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4‌‌[新增:JE 1.16]种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

积雪的冻原

12 温度:0.0

雪、 降雪、 橡树、 冰、 云杉、 雪屋、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 偶尔的草丛、 村庄、 掠夺者前哨站 一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。

冰刺平原

140 温度:0.0

浮冰、 雪、 雪块、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 冰刺 积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。

积雪的针叶林

30 温度:-0.5

雪、 降雪、 冰、 云杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子、 雪屋、 村庄‌‌[仅基岩版]、 甜浆果丛 就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

158 温度:-0.5

云杉、 雪、 降雪、 蕨、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子 积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。

冻河

11 温度:0.0

冰、 水、 沙子、 粘土块、 海草、 鲑鱼、 溺尸、 流浪者 河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

26 温度:0.05

沙子、 雪、 降雪、 冰、埋藏的宝藏 就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。

寒冷生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

山地

3 温度:0.2

橡树、 云杉、 沙砾、 花、 绿宝石矿石、 被虫蚀的方块、 羊驼 一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

131 温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 雪 普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。

繁茂的山地

34 温度:0.2

石头、 泥土、 云杉、 橡树 这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。

沙砾山地

162 温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 草方块 这种繁茂的山地生物群系的变种除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加类似于沙砾山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——这里只有几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就产生了。

针叶林

5 温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 狼、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 村庄、 掠夺者前哨站、 甜浆果丛、 狐狸 这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。

针叶林山地

133 温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 羊、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 甜浆果丛、 狐狸 针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些植被都覆盖在山地上。与普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,这里找不到村庄。

巨型针叶林

32 温度:0.3

云杉、 灰化土、 蕨、 狼‌‌[仅Java版]、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]、 苔石、 蘑菇、 泥土、砂土、 枯萎的灌木 巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版]

巨型云杉针叶林

160 温度:0.25

云杉、 灰化土、 蕨、 草丛、 苔石、 蘑菇、 泥土 巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

25 温度:0.2

石头、 沙砾、 水、 埋藏的宝藏 这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。被动型生物不会在这里生成。这里能找到埋藏的宝藏。

温和/茂密生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现蓝色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

草原

1 温度:0.8

草丛、 草方块、 花、 村庄、 马、驴、 掠夺者前哨站、 橡树 一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。

向日葵草原

129 温度:0.8

草、 向日葵、 马、 橡树 草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。村庄不会在此生成。

森林

4 温度:0.7

橡树和桦树、 花、 狼‌‌[仅Java版]、 蘑菇 一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。

繁花森林

132 温度:0.7

花、 树木、蜜蜂、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子 森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有。

桦木森林

27 温度:0.6

桦树、 花 如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。

高大桦木森林

155 温度:0.6

大型桦树、 花 桦木森林的罕见一个变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树长到7格高,而这些树通常高11格。 这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。

黑森林

29 温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、 蘑菇、 玫瑰丛、 林地府邸 这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。

黑森林丘陵

157 温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、 多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成。尽管亮度的提升意味着生物数量减少,陡峭的悬崖仍然使得徒步跋涉十分困难。

沼泽

6 温度:0.8

沼泽小屋、 橡树、 草丛、 藤蔓、 睡莲、 粘土、 蘑菇、 史莱姆、 巨型蘑菇‌‌[仅基岩版]、 化石、 溺尸‌‌[仅基岩版]、 海草 此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]。

基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。

沼泽山丘

134 温度:0.8

橡树、 藤蔓、 睡莲、 水、 女巫、 化石 地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。

丛林

21 温度:0.95

丛林树、 橡树、 丛林神庙、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。

丛林变种

149 温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。

丛林边缘

23 温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。

丛林边缘变种

151 温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。 由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,除了丛林变种不太可能在丛林的外边缘生成之外,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方块,宽度不超过150格。

河流

7 温度:0.5

水、 沙子、 粘土、 甘蔗、 海草、 鲑鱼、 溺尸 一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里非常适合钓鱼。

沙滩

16 温度:0.8

沙子、 沙砾、 水、 甘蔗、 海龟、 埋藏的宝藏 生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。

蘑菇岛

14 温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物 这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。

在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

15 温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物 蘑菇岛海岸代表了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇见蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性与蘑菇岛类似,如由菌丝构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。

末地生物群系[编辑 | 编辑源代码]

末地被认为是一个与主世界不同的维度。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

末路之地

9 温度:0.5

末地石、 末影人、 黑曜石、 末影水晶、 末影龙、末地折跃门、 虚空 该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。

末地小型岛屿

40 温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、虚空 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。

末地中型岛屿

41 温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、末地城、潜影贝 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。

末地高岛

42 温度: 0.5

末地石、 末影人、 紫颂树、 末地城、 潜影贝、 末地折跃门 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

43 温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。

干燥/温暖生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。

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样图

沙漠

2 温度:2.0

沙子、 仙人掌、 枯萎的灌木、 砂岩、 甘蔗、 沙漠水井、 沙漠神殿、 沙漠村庄、 金色兔子、 化石、 尸壳 一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。

沙漠湖泊

130 温度:2.0

沙子、 仙人掌、 水、 甘蔗、 金色兔子、 沙漠水井、 化石、 尸壳 不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村庄不会在这里生成。

热带草原

35 温度:1.2

金合欢树、 草丛、 村庄、 马、 羊、 牛、 羊驼 一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个同时生成马和羊驼的生物群系。

破碎的热带草原

163 温度:1.1

金合欢树、 砂土、 草丛、 羊驼 不像平坦的热带草原,破碎的热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉的高度也可以超过200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。

恶地

37 温度:2.0

枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 红沙、 仙人掌、 红砂岩、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿石 一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成恶地的粘土将会十分有用,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索。废弃矿井可以生成在恶地地表。金矿石也可以在地表附近生成,而不仅仅在32层及以下。

被风蚀的恶地

165 温度:2.0

红沙、 仙人掌、 红砂岩、 枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿 是恶地的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。

繁茂的恶地高原

38 温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦 恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。

繁茂的恶地高原变种

166 温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦 繁茂的恶地高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。

高原

36、39 温度:与其基础生物群系相同。 类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和恶地中。

高原变种

164、167 温度:与其基础生物群系相同。 与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。

与一般的恶地高原相比,恶地高原变种具有变化更多的地形和更小的高原,就好像一个较大的高原随着时间的推移而风化。

破碎的热带高原生物群系的地形比普通对应物的地形要小得多。它拥有令人难以置信的大而陡峭的、突出的山地,类似于破碎的热带草原生物群系,虽然稍小一些,但比较温和。

下界生物群系[编辑 | 编辑源代码]

就像末地一样,下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有群系都十分干燥,玩家可以在这里放置冰,但无法放置水。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

下界(地狱)‌[失效:JE 1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE 1.16]

8 温度:2.0

地狱岩、 荧石、 灵魂沙、 下界石英、 远古残骸‌‌[新增:JE 1.16]、 下界金矿石‌‌[新增:JE 1.16]、 恶魂、 烈焰人、 僵尸猪人‌[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE 1.16]、 下界要塞、 凋灵骷髅、 熔岩、 岩浆怪、 沙砾、 岩浆块、 猪灵‌‌[新增:JE 1.16] 此生物群系用于生成下界(的一部分‌‌[新增:JE 1.16])。若在超平坦世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪人‌[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE 1.16]群、猪灵‌‌[新增:JE 1.16]群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。

灵魂沙峡谷

‌‌[新增:JE 1.16]

170 温度:2.0

灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(组成玄武岩柱)、骨块(组成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人 灵魂沙峡谷是大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平常的地域有明显的分界。这个群系显著的特征是:暴露在外、形态各异的下界化石,大量的熔岩,蓝色的迷雾,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及偶尔生成的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。

在灵魂沙峡谷中,恶魂有很高的生成概率,骷髅和末影人会频繁成群生成,再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素使得穿过该群系是极其危险的一件事。建议避开该群系,除非玩家有足够的装备或策略来探索这一领域。

绯红森林

‌‌[新增:JE 1.16]

171 温度:2.0

绯红菌岩、绯红菌、诡异菌、绯红菌索、荧石、垂泪藤、绯红巨型菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵 绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异菌和绯红巨型菌散布在其环境之中。

这里分布着巨型的菌类结构,垂泪藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长着绯红菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中散乱分布。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石簇,地狱疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。

诡异森林

‌‌[新增:JE 1.16]

172 温度:2.0

诡异菌岩、绯红菌、诡异菌、诡异菌索、地狱苗、诡异巨型菌、诡异疣块、菌光体、末影人 诡异森林是茂密的蓝色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡异巨型菌散布其中。

这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长着不同规模的诡异菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中散乱分布。 末影人是该群系中生成的唯一生物,并且生成得非常频繁。这使得诡异森林成为了收集末影珍珠以抵达末地的理想地点。该群系由于没有敌对生物生成,是下界相对安全的地方。

海洋生物群系[编辑 | 编辑源代码]

海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

暖水海洋

44 温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌[仅基岩版]、失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版] 海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群落不同,温水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海带。

温水海洋

45 温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船 海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。

温水深海

48 温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、 沙子、泥土、粘土、 海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船 类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

0 温度:0.5

水、 沙砾、 鱿鱼、 沙子、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 鳕鱼、 溺尸 基础型海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。

深海

24 温度:0.5

水、 沙砾、 粘土、 鱿鱼、 守卫者、 远古守卫者、 海底遗迹、 沉船、 寒带海底废墟、 海带、 海草、 鳕鱼、 溺尸、 岩浆块 海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成气泡柱。

冷水海洋

46 温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船 海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能够在冷水海洋生物群系中生成。

冷水深海

49 温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼, 寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船 类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。像其他的深海,它们也可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

10 温度: 0.0

冰、浮冰、蓝冰、 水、 沙砾、 粘土块、 鱿鱼、 沙子、 溺尸、 鲑鱼、 冰山、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 流浪者、 北极熊 海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能见到鱿鱼在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。 流浪者和北极熊可以在这里生成,但海豚不会。

封冻深海

50 温度: 0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者 和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遗迹,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点与其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在这里找到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以在这里生成,但海豚不会。

中性及其他生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

虚空

127 温度:0.5

石头、 圆石、 虚空 这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。

丘陵

13、17、18、

19、22、28、

31、33、156、

161 温度:与其基础生物群系相同。 丘陵生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样表示。

丘陵生物群系包括:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、巨型云杉针叶林丘陵和雪山。

大多数丘陵都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍较高,其高度与山地生物群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特例。 游戏代码中设置数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是这些数据值对于巨型云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种 (巨型云杉针叶林)是相同的,这意味着在这两个生物群系之间绝对没有地形差异。

未使用生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物群系不会在默认世界中生成。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

山地边缘

20 温度:0.2

草、 泥土、 石头、 猪、 羊、 牛、 狼、 云杉木、 橡木、 雪(偶尔) 类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不会自然生成。

暖水深海

47 温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船 类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。

生物群系ID[编辑 | 编辑源代码]

主条目:Java版数据值§生物群系

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。峭壁边缘和暖水深海不会自然生成。

名称 命名空间ID 数字ID‌‌[仅BE]

海洋 ocean 0

平原 plains 1

沙漠 desert 2

山地 mountains 3

森林 forest 4

针叶林 taiga 5

沼泽 swamp 6

河流 river 7

下界‌[失效:JE 1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE 1.16] nether‌[失效:JE 1.16]/nether_wastes‌‌[新增:JE 1.16] 8

末地 the_end 9

冻洋 frozen_ocean 10

冻河 frozen_river 11

积雪的冻原 snowy_tundra 12

雪山 snowy_mountains 13

蘑菇岛 mushroom_fields 14

蘑菇岛岸 mushroom_field_shore 15

沙滩 beach 16

沙漠丘陵 desert_hills 17

繁茂的丘陵 wooded_hills 18

针叶林丘陵 taiga_hills 19

山地边缘 mountain_edge 20

丛林 jungle 21

丛林丘陵 jungle_hills 22

丛林边缘 jungle_edge 23

深海 deep_ocean 24

石岸 stone_shore 25

积雪的沙滩 snowy_beach 26

桦木森林 birch_forest 27

桦木森林丘陵 birch_forest_hills 28

黑森林 dark_forest 29

积雪的针叶林 snowy_taiga 30

积雪的针叶林丘陵 snowy_taiga_hills 31

巨型针叶林 giant_tree_taiga 32

巨型针叶林丘陵 giant_tree_taiga_hills 33

繁茂的山地 wooded_mountains 34

热带草原 savanna 35

热带高原 savanna_plateau 36

恶地 badlands 37

繁茂的恶地高原 wooded_badlands_plateau 38

恶地高原 badlands_plateau 39

末地小型岛屿 small_end_islands 40

末地中型岛屿 end_midlands 41

末地高岛 end_highlands 42

末地荒岛 end_barrens 43

暖水海洋 warm_ocean 44

温水海洋 lukewarm_ocean 45

冷水海洋 cold_ocean 46

暖水深海 deep_warm_ocean 47

温水深海 deep_lukewarm_ocean 48

冷水深海 deep_cold_ocean 49

封冻深海 deep_frozen_ocean 50

虚空 the_void 127

向日葵平原 sunflower_plains 129

沙漠湖泊 desert_lakes 130

沙砾山地 gravelly_mountains 131

繁花森林 flower_forest 132

针叶林山地 taiga_mountains 133

沼泽山丘 swamp_hills 134

冰刺平原 ice_spikes 140

丛林变种 modified_jungle 149

丛林边缘变种 modified_jungle_edge 151

高大桦木森林 tall_birch_forest 155

高大桦木丘陵 tall_birch_hills 156

黑森林丘陵 dark_forest_hills 157

积雪的针叶林山地 snowy_taiga_mountains 158

巨型云杉针叶林 giant_spruce_taiga 160

巨型云杉针叶林丘陵 giant_spruce_taiga_hills 161

沙砾山地 modified_gravelly_mountains 162

破碎的热带草原 shattered_savanna 163

破碎的热带高原 shattered_savanna_plateau 164

被风蚀的恶地 eroded_badlands 165

繁茂的恶地高原变种 modified_wooded_badlands_plateau 166

恶地高原变种 modified_badlands_plateau 167

竹林 bamboo_jungle 168

竹林丘陵 bamboo_jungle_hills 169

灵魂沙峡谷‌‌[新增:JE 1.16] soul_sand_valley 170

绯红森林‌‌[新增:JE 1.16] crimson_forest 171

诡异森林‌‌[新增:JE 1.16] warped_forest 172

生物群系颜色[编辑 | 编辑源代码]

1.7.2及以上的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用于确定一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和其他的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。[2]

一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值 —— 就像这里列出来的一样 —— 生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中选取:grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的颜都位于\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。 同时 grass.png 和 foliage.png 也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从中选择哪种生物群系颜色时使用。将的右下角处理为 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。 用于检索颜色的数据运算如下:

AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )

AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。

生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码。

硬编码颜色[编辑 | 编辑源代码]

有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。

沼泽的颜色[编辑 | 编辑源代码]

沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。

黑森林的颜色[编辑 | 编辑源代码]

黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作平均,产生最终的颜色。

恶地的颜色[编辑 | 编辑源代码]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。

所有的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。

其他颜色[编辑 | 编辑源代码]

游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。

成就[编辑 | 编辑源代码]

主条目:成就

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox

点数 奖杯

(PS)

探索的时光 发现17个(共40个)不同的生物群系 到访17个不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成此成就。 40G 银杯

纵横七海 访问所有的海洋生物群系 40G 金杯

进度[编辑 | 编辑源代码]

主条目:进度

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID

探索的时光 发现所有的生物群系 甜蜜的梦 到访这42个生物群系。其他生物群系会被此进度忽略。 adventure/adventuring_time

历史[编辑 | 编辑源代码]

参见:生物群系/Beta 1.8前

一张早期的截图,记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。”——Notch

Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta 1.8以前,已经出现了新的生物群系。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系尽早上线。

带有线性轴的旧生物群系图表。

v

Java版(Alpha)

v1.0.4 加入冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。

v1.2.0 加入生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。

世界存档格式未被改变,只更改了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。

Java版(Beta)

1.6 加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。

2011年8月18日 Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。

1.8 生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。

Java版

1.0.0 2011年9月2日 Notch开玩笑地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。[3]

2011年9月3日 Notch开玩笑地发布了一张新的沼泽生物群系的截图。[4]

2011年9月15日 Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。[5][6]

? 重新加入了冻原(也就是冰原)并且加入了蘑菇岛。

1.1 针叶林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。

生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。

1.2.1 2012年1月18日 Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的丛林生物群系的截图。

2012年1月19日 他在推特上发布了另一个丛林截图,展示了明亮的绿色树叶。

12w03a 加入了丛林生物群系。

12w07a Anvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。

1.3.1 森林和沙漠中的山丘变得更高。

1.6.1 13w17a 水湖不再在沙漠中生成。

1.7.2 2013年8月2日 Jens Bergensten 在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称为“迪斯科山”。

2013年8月7日 Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。

2013年8月9日 Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。

13w36a 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁 、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。

生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。

冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。

加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。

13w38b 在沼泽生物群系中不再生成类似沼泽的区域。

13w39a 恶地及其变种中生成红沙。

13w43a 热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。

1.8 14w17a 末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。

“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。

“探索的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。

14w26a 更改了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。

14w32a 在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。

1.9 15w37a 新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。

1.10 16w20a 草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为大型橡树,2⁄3为普通橡树。

世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中生成被动型生物的几率较小(7%相对其他生物群系的10%)。

若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色粘土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。

1.13 18w06a 末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。

18w08a 加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。

冻洋现在可以自然生成,自13w36a以来第一次。

18w08b 暖水深海不再生成。

18w16a 生物群系名称现在可翻译了。

清理了几个生物群系的名称,主要是添加缺失的空间并将“Biome M”更改为“Mutated Biome”。

18w19a 几个生物群系的名称已更改,确切的名称更改在这里列出。

pre5 更改了几个生物群系ID,主要是为了符合它们的名字,在这里列出。

1.14 18w43a 加入了竹林。

Java版(即将到来)

1.16 20w06a 加入了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林三种在下界的生物群系。

将旧的下界生物群系的名称重命名为“下界荒地”。

携带版(Alpha)

0.1.0 加入Java版Alpha 1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。

0.1.3 仙人掌现在能在沙漠中自然生成。

0.9.0 build 1 Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。

冻洋不再自然生成。

0.9.5 加入岩柱恶地、峭壁 、丛林 M生物群系。

0.10.0 build 1 恶地生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。

沼泽水现在是深灰色的。

沼泽加入了巨型蘑菇。

0.11.0 build 1 加入峭壁 M、峭壁 M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。

build 8 改变默认的生物群系。

build 10 为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。

0.12.1 build 1 加入下界生物群系。

build 10 树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。

0.16.0 地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。

携带版

1.0.0 alpha 0.17.0.1 加入末地生物群系。

基岩版

1.2.0 ? 在峭壁加入雪。

1.4 beta 1.2.14.2 加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及其深海变种,也包括封冻深海。

冻洋现在再次可以自然生成了。

beta 1.2.20.1 不同的生物群系有了不同的水材质。

1.9 beta 1.9.0.0 加入了竹林和竹林丘陵生物群系。

原主机版

TU5 CU1 1.00 Patch 1 加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。

移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。

TU7 重新加入苔原(类似于冻原),并且加入蘑菇岛生物群系。

TU9 重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也添加了一些山。

生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。

TU12 加入丛林生物群系。

TU14 1.04 在丛林和沙漠的山更高了。

TU19 CU7 1.12 湖泊不再生成在沙漠。

TU31 CU19 1.22 Patch 3 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁 、深海, 针叶林等20个技术性生物群系。

更改了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

* 在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。[7]

* 游戏中虚构的生物群系只有下界(地狱)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。

* 一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[8]

画廊[编辑 | 编辑源代码]

* 

Notch在测试改版后的河流生物群系时拍下了这张截图。

* 

Jeb在推特上发布的第一张巨型针叶林的图片。

* 

Jeb发布的第一张巨型针叶林的图片。

* 

第一张恶地生物群系的图片。

* 

第一张石岸生物群系的图片,由Jeb提供。

* 

Jeb发布的丛林生物群系的第一张图片。

* 

Jeb开玩笑地发布的第二张丛林生物群系的截图。

* 

一个罕见的繁茂的恶地高原变种。

* 

繁花森林的俯视图。

* 

毗邻湖的一片黑森林。

* 

一个黑森林生物群系。在悬崖中可以找到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。

* 

一大片积雪的针叶林生物群系,边上还有沙滩。

* 

一个多山的蘑菇岛。

* 

山地的一个变种,生成了一大片沙砾。

* 

1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一团白雾。

* 

一条大河分割一片沙漠和一片森林。

* 

从地面看到的恶地生物群系。

* 

恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以看到繁茂的恶地高原变种。

* 

丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。

* 

沙漠旁边有一片丛林。

* 

一个比较大的岛屿。

* 

在海洋中间产生的沼泽,导致颜色错误的水和没有任何实际沼泽的睡莲。

* 

少见的和大陆接壤的蘑菇岛生物群落。

* 

蘑菇岛的一部分是不同的生物群系。

* 

较冷的生物群系接触较温暖的生物群系的罕见生物群系转变(例如恶地和冰刺平原)。

* 

一片恶地和丛林生物群系一起产生。请注意右下方露出的矿井。

* 

一条穿过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。

* 

一条分成两条河流的河流。

* 

两座山地的变种。左边是正常的山地生物群落。右边是繁茂的山地。

* 

没有任何树木的丛林地形。左边可以看到丛林变种。

* 

巨型针叶林与巨型云杉针叶林生物群系的比较。注意巨大的云杉树是怎么更茂密的。

* 

一个恶地生物群系的洞穴。

* 

一条1.13的河流生物群系,其中有可见的海草。

* 

被水切断的黑森林。

* 

一片沼泽和黑森林连接。

* 

下界所有生物群系的交界处。‌‌[新增:JE 1.16]

日出和日落[编辑 | 编辑源代码]

* 

黎明时拍摄的丛林的图片。

* 

丛林里的日落。

* 

巨型针叶林的日落。

* 

沙漠里的日出。

- [x] 以上所有支持1.16

程序员如何轻松实现数据可视化

前端,首先推荐百度开源库Echarts,图表样式丰富,种类齐全。

其次,推荐dc.js,基于d3.js并且它集成了crossfilter,处理交叉过滤,简直不要太好用,就是样式估计需要自定义处理,和Echarts比确实有点丑。

如果要处理十万以上数据集的话,推荐mapdcharting,它集成了dcjs和crossfilter,处理大型数据很快,也有交叉过滤的功能,就是API做的不好,查起来费力,还需要SQL查询,这又和一般的SQL操作有些不同,用起来蛋疼。有社区版免费,专业版就要收费了。用社区版,可以将它的js文件作为一个js框架,就像jquery一样使用,做二次开发。

还可以用Python,处理数据也很优秀,也有pycharts,matplotlib,pandas等。本人了解不多。

140511开头的身份证是哪里的